【ヴァンガード 総合ルール】2019年5月16日ver 2.18修正

なおさんです。

なんかめっちゃ修正来ましたね今回...。

 

【2019年5月16日ver 2.18修正】

1.期限が矛盾する継続効果が作成されないことを明記しました。

8.2.1.2.1.ある期限の継続効果が作成されるとき、その期限が現在のゲームの状況と矛盾する場合、その継続効果は作成されません。例:メインフェイズ中に「そのバトル中」を期限とする継続効果が作成された場合、現在はバトル中ではないため、その効果は作成されません。

項目の追加です。

最近のカードだと遊星骸王者 ブラント遊星骸神 ブラントリンガーの起動能力の影響下で、神託の女王 ヒミコ真紅の奇跡 メタトロンの能力でメインフェイズにクリティカルトリガーを発動させた場合に起こります。

 

2.コストの支払いに関する項目を整理しました。

ver.2.17

8.5.2.4.プレイするのが超越によるGゾーンのカードある場合、その超越コストをすべて決定し、それらがすべて支払えるのであれば超越コストを同時に支払います。コストのうち一部、または全部を支払うことが不可能である場合、このコストはまったく支払うことはできず、カードのプレイは取り消されます。

8.5.3.カードや能力の解決を行います。

8.5.3.1.ライドした場合、そのユニットがヴァンガードサークルに置かれ、同時にそのサークルにすでに置かれていたユニットはソウルに置かれます

ver. 2.18

8.5.2.4.プレイするのが超越によるGゾーンのカードある場合、その超越コストをすべて決定し、それらがすべて支払えるのであれば超越コストを同時に支払います。コストのうち一部、または全部を支払うことが不可能である場合、このコストはまったく支払うことはできず、カードのプレイは取り消されます。

8.5.2.5.プレイするのが起動能力である場合、そのコストを支払います。

8.5.3.カードや能力の解決を行います。

8.5.3.1.ライドした場合、ライドの処理(10.6)を実行します。

 変更と追加があって、ライドした場合の項目を後ろの方で説明するように変わりました。

 

3.継続効果の処理順を修正しました。

ver.2.17

8.7.継続効果の処理

8.7.1.なんらかの継続効果やルールによる情報の修正が存在する状態でカードの情報が求められる場合、以下の順でその情報に対する継続効果を適用します。

8.7.1.1.カード自身に表記されている情報が、常に基準の値となります。

8.7.1.2.次に、効果によらないルールによる情報の修正をすべて適用します。

8.7.1.3.次に、能力を得るまたは失うものをすべて適用します。

8.7.1.4.次に、情報の数値を変更するものでないものをすべて適用します。

8.7.1.5.次に、情報の数値を特定の値だけ増減するのをすべて適用します。

8.7.1.6.次に、情報の数値を特定の値にするものをすべて適用します。

8.7.2.以上で適用順の前後が決定されない複数の継続効果があり、そのいずれかが何らかの情報を「常に(情報)にする」効果を持つ場合、それはもう一方よりも後に適用されます。

8.7.3.この時点でも適用順の前後が決定されない継続効果Aと継続効果Bが存在している状態で、効果Aを先に適用するか否かによって効果Bが何に対して適用されるか、またどのように適用されるかが変わる場合、効果Bは効果Aに依存しているものとします。いずれかの効果に依存している効果は、依存されている効果よりも常に後に処理されます。

8.7.3.1.以上の8.7.1.1-8.7.1.5で適用順の前後が決定されない複数の継続効果が存在する場合、それらの継続効果は、効果が発生した順に従って順番に適用します。

ver.2.18

8.7.継続効果の処理

8.7.1.なんらかの継続効果やルールによる情報の修正が存在する状態でカードの情報が求められる場合、以下の順でその情報に対する継続効果を適用します。

8.7.1.1.カード自身に表記されている情報が、常に基準の値となります。

8.7.1.2.次に、効果によらないブースト(7.4.1.10.1)とガーディアン(3.11.1.3)を除く、ルールによる情報の修正をすべて適用します。

8.7.1.3.次に、能力を得るまたは失うものをすべて適用します。

8.7.1.4.次に、情報の数値を変更するものでないもをすべて適用します。

8.7.1.5.次に、情報の数値を特定の値だけ増減するのをすべて適用します。

8.7.1.6.ブースト(7.4.1.10.1)とガーディアン(3.11.1.3)によるパワーの修正を行います。

8.7.1.7.次に、情報の数値を常に特定の値にするものをすべて適用します。

8.7.2.以上で適用順の前後が決定されない複数の継続効果があり、そのいずれかが何らかの情報を「常に(情報)にする」効果を持つ場合、それはもう一方よりも後に適用されます。8.7.3.この時点でも適用順の前後が決定されない継続効果Aと継続効果Bが存在している状態で、効果Aを先に適用するか否かによって効果Bが何に対して適用されるか、またどのように適用されるかが変わる場合、効果Bは効果Aに依存しているものとします。いずれかの効果に依存している効果は、依存されている効果よりも常に後に処理されます。

8.7.3.1.以上の8.7.1.1-8.7.1.5で適用順の前後が決定されない複数の継続効果が存在する場合、それらの継続効果は、効果が発生した順に従って順番に適用します。

ブーストとガーディアンによる数値修正等の明記です。

 

4.特定の値まで増減する効果を厳密化しました。

8.7.4.1.特定の情報を「(数値情報)まで増減する」効果は、その解決の時点での現在の情報との差分により増減値が決定され、それ以降は変化しません。例:ユニットAのパワーが10000で、相手のヴァンガードのパワーが15000である状況で、「このユニットのパワーを、相手のヴァンガード1枚のパワーと同じになるまで増減する」という処理が解決された場合、差分であるパワーを+5000する継続効果が作成されます。この値はその降下の期限中、変更されません。

この項目は忍竜 ウンガイで昔話題になったことが明記された感じですね。

 

5.ユニットの重複処理を修正しました。

9.3.ユニットの重複処理

9.3.1.いずれかの(V)に関連付けられているレギオンリーダーがいなくなったレギオンメイトがいる場合、そのユニットをソウルに置きます。

9.3.2.なんらかの理由で、(V)に双闘しているユニットと双闘していないハーツ状態でないユニットが置かれている場合、最も後で置かれたもの1枚選び、選んだものを除きそのサークルのすべてのユニットをソウルに置きます。

9.3.2.1.なんらかの理由で、(V)に最も後で置かれた闘しているのではないハーツ状態でないユニットが複数ある場合、そのサークルにあるユニットの中から1枚選択し、それを除くすべてをソウルに置きま

9.3.3.9.3.1-9.3.2の処理が行われていない状況で、いずれかの(V)双闘しているのではないハーツ状態でな複数のユニットが置かれている場合、最も後で置かれたものを除くそのサークルのすべてのユニットをソウルに置きます。

だいたいコイツでむちゃくちゃする時に使うやつですね。

 

6.ダメージチェック中にチェックタイミングを追加しました。

9.6.4.そのヴァンガードのマスターの、ヴァンガードサークルかリアガードサークルに、これによりトリガーゾーンに置かれたカードと同じクランのユニットがいるならば、そのトリガーゾーンに置かれたカードのトリガーアイコンの示す行動2.8.1.1を実行します。これを「ダメージチェック」と言います。

9.6.5.チェックタイミングが発生します。

9.6.6.この時点でそのトリガーゾーンに置かれたカードがまだトリガーゾーンにある場合、そのカードを自身のダメージゾーンに置きます。

ダメージチェック時、トリガーゾーンにカードを置いた直後にチェックタイミングが追加されました。

 

7.ルール処理に不正トリガー処理を追加しました。

9.9.不正トリガー処理

9.9.1.ドライブチェック(7.6.1.3)やダメージチェック(9.6.3の処理中を除き、トリガーゾーンにカードが残っている場合、そのカードをオーナーのドロップゾーンに置きます。

 これなんか関係あるカードありましたっけ()

 

8.ライドに関して、ライドとソウルへの移動が同時に行われるルール変更を撤回しました。

10.6.ライドする

10.6.1.「ライドする」とはユニットGゾーンとフィールド外からヴァンガードサークルに置という特定行動す。

10.6.1.1.ライドフェイズのプレイタイミング(6.5.1.1.2)でプレイされてライドすることをノーマルライド、それ以外の方法でライドすることをスペリオルライドと呼びます。詳しくは88.5.1.1を参照してください。

10.6.1.2.ユニットがライドした場合、そのユニットがヴァンガードサークルに置かれた後、それまでのヴァンガードがソウルに置かれます。

文章のとおりです。

 

9.ライドされた時の自動能力の処理を厳密化しました。

10.6.1.2.1.ユニットが「ライドされた時」の誘発条件は、ライドにより新たなユニットがヴァンガードサークルに置かれた時点で満たされます。

10.6.1.2.1.1.ライドされた時を誘発条件とする自動能力は、それにより参照されるユニットが他の公開領域に移動するか移動した領域で公開状態になっている場合、移動先でそのユニットを参照します。

10.6.1.3.ヴァンガードが双闘している時にライドした場合、ギオンリーダーとギオンメイトだったカードはソウルに置かれます。10.6.1.4.ヴァンガードGユニットの時にライドした場合、Gユニットはソウルに置かれず、Gゾーンに戻ります。

10.6.1.5.ヴァンガードサークルにハーツカードがある時にライドした場合、ハーツカードはソウルに置かれます。

10.6.1.6.双闘によってギオンメイトが置かれることはライドではありません。

後述の先駆能力の話と一緒に変更されてるみたいです。

 

10.ハーツ状態のカードが移動した際の処理を厳密化しました。

10.26.7.ハーツ状態のカードがヴァンガードサークル以外に移動した場合、それはハーツ状態でなくなり、ヴァンガードとの関連付けを失います。

文章の通り

 

11.アタックする処理でのアタックを参照する効果を定義しました。

10.33.3.アタックする指示に続いて「そのアタック」を参照する処理がある場合、それはそのアタックする指示により実行されるアタック処理によるバトルを参照します。

 文章の(ry

 

12.先駆能力を修正しました。

ver.2.17

11.7.先駆11.7.1.先駆は能力です。先駆を持つユニットが同じクランのユニットにライドされた時、先駆を持つカードをリアガードサークルにコールすることができます。

ver.2.18

11.7.先駆11.7.1.先駆は自動能力です。

11.7.2.「先駆」は「このユニットが自身と同じクランのユニットにライドされた時、このユニットの移動先の領域が公開領域であるか、このユニットが移動先の領域で公開されている場合、このカードをリアガードサークルにコールしてよい。」を意味します。

公開領域はドロップゾーン・フィールド・サークル・ソウル・ダメージゾーン・バインドゾーン・トリガーゾーン・表向きのGゾーンです。

 

先駆能力が誘発待機状態になっているユニットが上記の公開領域に移動してしまっても、先駆能力でコールすることができるようになったようです。

今日確認してみようと思います。

先駆能力を持ったユニットに雅趣の斎女 フミノがライドし、フミノの登場時能力と先駆能力が誘発待機状態に、先にフミノの能力のコストで先駆能力を持ったユニットをドロップゾーンに置いて、ドロップゾーンからそのユニットを(R)にコール!

ができたらいいですね。

電話確認終わりました。

できる。で合っていました。(5/17)

メールを送った方に回答がきました。

できない。になったそうです。(5/27)

 

更新直後に電話確認するのはもうあんまり意味ないみたいです。

更新後1週間くらい経ってからメールで確認するようにします。

 
13.影縫能力を修正しました。

ver.2.17

11.25.影縫(カゲヌイ)

11.25.1.影縫はヴァンガードにアタックしたバトルの終了時、そのアタックがヒットしていなかった」ことを誘発条件および解決の条件とする連の能力を示すキーワードです。

 ↓

ver.2.18

11.25.影縫(カゲヌイ)

11.25.1.影縫はヴァンガードへのアタックがヒットしなかった」事象に関する誘発条件を持つおよび解決の条件を持つ一連の能力を示すキーワードです。

 緩くなった(?)

 

14.カードの種類数の数え方を厳密化しました。

12.15.カードの種類

12.15.1.カードの種類数を数える場合、特にどの情報の種類数であるかの指定がなければ、カード名の種類数を数えます。

12.15.1.1.カード名の種類数を数える場合、カードの枚数は参照しません。例:あるファイターがマスターであるユニットが1体あり、それがカード名「ブラスター・ブレード」と「ブラスター・アロー」の両方を持つ場合、そのファイターの「ブラスター」を含むユニットは2種類です。

むちゃくちゃ質問来たんだろうなぁ......

ブシロード「種類って言ってんだろ!日本語わかんねーのか!」

って声が聞こえます。

 

15.ターンを終了する処理を定義しました。

12.17.ターンを終了する処理

12.17.1.ゲーム中、何らかの理由でターンが終了する指示が行われた場合、以下の処理を実行します。12.17.1.1.現在発生している、「このターン中」や次のターン以降を期限とするものを除く、継続効果の期限が終了します。

12.17.1.2.その効果の処理がすべて終了した後、チェックタイミングを実行せずに、ゲームがエンドフェイズに移行します。

12.17.2.ターンを終了する処理の後に1点以上のヴァンガードダメージが残っている場合、エンドフェイズのルール処理でダメージ処理(9.6)を実行します。

12.17.3.ターンを終了する処理の時点で待機状態の自動能力のプレイ(8.6.3)は、エンドフェイズのチェックタイミングで実行されます。

あ、コイツのせいか。

 

16.その他微細な修正や付記、項目の整理を行いました。

8.6.4.1.1.らかの選択肢自動能力においてその選択肢効果発動できないとい選択することを禁止されている場合選択肢内容実行していなかったとしてもその選択肢選択することはできません

ドラゴニック・オーバーロード・ジ・エンドによる追加ですね。

 

10.2.2.カードの能力でカードを引く」とは、通常のドローフェイズ中にカードを引く処理(6.4.1.1.2)以外でカードを引く行動すべてを指します。

10.2.2.1.ドロートリガー(2.8.1.1.3)やアクセルII12.16.2.4.3)によるカードを引く処理は「カードの能力でカードを引く」に含まれます。 

アクセルⅡの追加でついでに明記されたっぽいですね。

 

10.21.9.1.山札等、非公開領域から「呪縛カードとして置く」場合、効果などによって指示されていないなら、そのカードのオーナーはカードの情報を確認したうえで置くサークルを決定します

でた、エラッタがかかったデスティニー・ディーラーもこれのくだりだったんですね。

 

12.13.2.7.カードの効果が「手札イマジナリーギフト・プロテクト」を参照する場合、手札の疑似カード「プロテクト」を参照します。

 文章の通り。

 

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だいたい最近話題になったカードやプレミアムコレクション2019のカード関係の更新が多かったみたいです。

直近のスタンダード大会でとくに気をつけないといけないことはなさそうです。

 

おわり

 

 

 

 

 

 

 

 

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